Voleur: Renard chenapan Sacripouille coquet et coquin

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Voleur: Renard chenapan Sacripouille coquet et coquin

Message  Matsuyama le Lun 7 Jan - 15:27

Oyez bonnes gens, je réunis ici plusieurs posts que j'ai fait sur le voleur, une de mes classes de prédilection que j'avais fait sur un autre forum.

Je post ici des vidéos de gameplay Voleur que je trouve intéressantes. Il y a différents templates. Ça donne des idées pour choisir son style de jeu.
Voleur double dague en main et double pisto
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Voleur Double pisto en main et pisto/dague
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Voleur Epée/Pisto et pisto/dague
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Et enfin voleur arc court
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Une autre vidéo en passant du rogue shortbow en pvp très intéressante. N'hésitez pas à regarder d'autres vidéos de ce mec, surtout pour les autres classes, ils gèrent pas mal en pvp.

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Une vidéo de présentation générale ça manquait

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Puis voici des exemples de différents builds que j'ai essayés

Build en Pvp voleur principalement Epée/pisto pour contrôle, et Double dagues pour burst. Quelques compé de survie aussi et un evade/heal en utilitaire pour la survie

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Second build beaucoup plus survie. Epée/pisto pour contrôle, Doubles pisto pour burst de loin les wawa et tous. Dans les aptitudes, j'ai pris celles qui permettent de diviser par 2 le coût des esquives pour en faire 4 à la suite, plus un bonus si esquive réussie.

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Donc je base bcp sur le steal qui fait des bons crits plus pose poison. Je le fait généralement en début d'engagement. Mais il m'arrive de le faire deux fois et là il me rapporte 3 d'init, ce qui est pas mal. Le soin est le fufu qui en plus grâce au talent me redonne 4 d'init. L'init est montée à 13 avec la branche trickery et se combine bien avec la dernière aptitude mineure de la branche critique qui fait qu'au dessus de 6 init les dégâts sont augmentés de 10%. Passer fufu donne 100% de chance de critique aussi, ce qui est bien pour le steal et la compé 5 de double dagues, le heal, et la compé 2 de l'épée. Mais plutôt que de tout mettre en furtivité je base pas mal sur le combo furtivité mobilité, avec les caltrop qui pop à chaque esquive et qu'on ne voit pas trop mais qui tic pas mal. Plus l'utilitaire qui fait une roulade en arrière qui sert à remettre l'init, briser les stun, et accessoirement d'esquiver. Le sceau de vitesse est pas essentiel mais j'aime bien la mobilité qu'il procure, il peut être remplacé par la zone de fufu qui heal très pratique aussi. Le venin est un burst au début et aussi un plus lors des phases à court d'initiative.

Double dague fait de gros dégâts, et la compé 3 qui fait bleeding plus un saut derrière l’ennemie rend invulnérable pendant qq sec. On passe derrière l'ennemi d'où plus de dégâts en back stab. Bien sûr le droit au cœur est spammé en fin de vie des adversaires. Mais en coup blanc, le 1, est vraiment bon.

Le combo épée/pisto est sympa pour la mobilité du 2, le petit stun du 3 plus les dégâts, le daze (impossibilité d'utilisé les compé) du 4. Le 5 ne me sert pas trop. Mais le 1 faire un snare sur la cible pas trop mal. Mais trop faible en dégâts comparé aux Doubles dagu

Voilà en Pve pour le moment j'ai les doubles pisto au lieu d'épée pisto qui est toujours utiles pour kite en faisant des dégâts contre les mobs trop puissants au CAC qui brisent mon voleur en moins de deux. Mais joué Voleur c'est se forcer à booster ses réflexes à mort. Un gameplay vraiment sous tension constante, pas le droit à l'erreur. J’aime bien. Moins facile à jouer en pvp que nécro ou Mesmer que je joue aussi, mais plus jouissif.

Bon je viens de penser un build sympa avec max fufu et max condition dommage surtout pour le pvp. Double dagues et Pisto dague.

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Bon j'ai testé le template, et il est très efficace. J’ai juste apporté des modifications en mettant Thrill of the Crime [V].

J’ai trouvé 2 builds très viables avec quelques nuances qui dépendent un peu du gameplay. Une priorité Critique/Condition damage avec de la furtivité.


J'ai mis Thrill of the Crime [V] en premier palier pour la branche Trickery et Uncatchable en second palier, surtout pour les saignements qu'elles infligent. Genre tu fais F1, 3 double dague, et esquive pour laisser des caltrops. Ca marche même sur des classes à distance en règle générale.
J'ai pris aussi le trait qui donne 4 d'init en utilisant le Heal. que j'affectionne. J'ai pris la poudre aveuglante plutôt que la zone de heal+fufu, car moins chiant à poser (pas besoin de poser la zone d'aoe), et ajoute aussi un aveuglement de 5 sec.

J'ai mis les runes de terre sur les armes vu qu'avec Thrill of the Crime [V] je monte à 94% de crits après un F1, et 100% en furtivité, elle prox très souvent, sans compter qu'en temps normal je suis à 74% de crit. Bref en se débrouillant bien, on peut coller 9 à 12 saignements à la cible ce qui fait du 9000 à 12000 de dgts sur le temps. Pour l'armure j'ai mis les runes du voleur (Max bonus en précision et condition damage). Puis l'amulette du Rampager et la gemme rabid.

Et un autre Priorité Critique/furtivité avec pas mal de condition damage.

Avec le trait qui donne 2 point d'init pour le compé de furtivité, le F1 rapporte 5, etc. bien pratique.



Voilà et en bonus un build auquel j'ai pensé et que j'essaierai bientôt



La grosse différence avec ceux d'avant c'est la petite perte de dps du F1 par contre tjs très gros dps en condition dommage et critique, plus un côté survie plus grand et des compé de furtivité qui rendent 2pts d'init ce qui réduit bien les couts de ces compé, et le heal rend 6 d'init, le F1 rend 5, de quoi garder un bon stock d'init pour plus de dégâts.

J'ai pensé à voir mettre Signet Of Power II et mettre l'infiltrator signet au lieu de roll of initiative, vu que le signet donne 2 d'init avec le trait +2 avec le pas de l'ombre soit 4 au lieu de 6 avec le roll of initiative, mais un temps de recharge de 24 au lieu de 60 ça le fait. DE plus le signet en passif donne des points d'initiative bonus.... à voir

Salut Amis Voleurs,

Voici mon build Pvp du Moment Build Bleeding Floper

J'ai axé ce build en essayant d'optimiser la dépense et le gain d'initiative, beaucoup de dégâts d'altération et une très bonne survie.

L'initiative avec un pool de 13 points et le larcin qui rend 3 d'adrénaline. J'ai choisi ensuite le signe pour le soin en ayant boosté les signes avec le talent 8 de la branche des critiques qui en plus de réduire de 20% le temps de recharge des signes (donc du heal) confère 2 points d'initiative lorsqu'on les claque. Plus le talent 12 de la branche Trickery qui rend 4 d'initiative. Soit en claquant le heal, on reçoit 6 point d'initiative, de quoi se remonter vite. De plus, l'utilitaire Roll of initiative, nous en redonne aussi 6. Enfin, le signet d'agitilité peut aussi être claqué pour regagner 2 points d'initiative

Les dégâts d'altération sont posés grâce à l'élite, le 3 de la dague (death blossom) et les caltrops. Ils sont boostés principalement par les runes de l'undead et aussi l'amulette du chamane. Plus par les boosts que fournissent les stacks de Puissance lorsque l'on claque un signe (le heal ou le signe d'agilité) soit 5 stacks pour 6 secs, par l'esquive, par le larcin et le changement d'armes (3 stacks pour 24 secs)

Le côté survie est donné par un assez haut score en résistance grâce à la rune de l'undead, et l'amulette du chamane. Une pas trop mauvaise mobilité avec l'endurance qui remonte assez vite grâce au bonus de vigueur du larcin, le bonus lorsque l'on Switch d'arme, et le talent grâce féline et le signe d'agilité. Plus la roulade d'initiative et les caltrops qui permettent de se sortir de mauvais pas. Enfin, le heal donné par le passif du signe de heal, et le talent de la branche 10 de la branche acrobatie qui heal en fonction du nombre de points d'initiative dépensés (on ferme la boucle avec l'optimisation de la perte d'initiative).

Voilà à vos claviers pour vos réactions.

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ci dessus, un guide en Anglais sur les voleurs, très complet. Rien à dire dessus.


Dernière édition par Matsuyama le Lun 7 Jan - 15:40, édité 1 fois
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Re: Voleur: Renard chenapan Sacripouille coquet et coquin

Message  Matsuyama le Lun 7 Jan - 15:38

Salut, gentes dames et damoiseaux.

Voici un petit post sur les Voleurs, principalement en Pve puisque j’ai fait surtout des post sur le pvp jusqu’à présent.

Déjà voici mon template.
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Donc pour le Pve j’utilise surtout les doubles dagues et les doubles pistolets. Et un rappel, le voleur n’as pas de cool down sur ses compétences d’armes il est dépendant de son initiative d’où les endroits où je marque le coût en initiative sachant que de base le voleur à 10 points et peut monter à 13 avec les traits appropriés.

Je vais donc commencé par la description des talents des armes respectives et leur utilité selon moi.

Les doubles Dagues :

Pts forts : Très rapide, plus fort dégâts parmi les combos d’armes. Assez polyvalent.
Pts faibles : Force à être au corps à corps, ce qui est assez gênant avec la faible résistance du voleur. Doit être compensé et amplifié par des utilitaires qui boost soit la résistance et la survit ou les dégâts, pour tomber le mob très vite.

Emplacement 1 : d’abord une double frappe qui fait deux coups, puis une frappe qui rend de l’endurance, bien pour esquiver après et enfin la frappe du lotus qui fait des dégâts et poison. Il va sans dire que c’est super efficace. Lorsque l’on est furtive, le 1 change pour toutes les armes avec des effets différents, celui de la dague fait des bons dégâts surtout par derrière où les dégâts sont doublés.

Emplacement 2 : un jump sur la cible qui fait des dégâts en fonction de la vie de la cible (plus c’est bas plus on fait des dégâts). Très bon pas cher, mais le spam tue vite l’initiative et rend le gameplay un peu fade, même si très efficace. Coût 3 init.

Emplacement 3 : fait un saut (derrière la cible si celle-ci était précédemment devant) et peut toucher jusqu’à 3 adversaires et inflige 3 saignements et permet si bien placé de faire une évasion (donc de pas se faire toucher par l’attaque de la cible). Coût 5

Emplacement 4 : un lancer de dagues qui peut toucher 4 cibles et inflige de bons dégâts et cause le ralentissement. Coût 4. Très efficaces contre les groupes en raison de ses dégâts (à noter que s’il n’y a que 2 cibles, les dagues iront de l’une à l’autre pour toucher 4 fois, soit 2 fois chacune), et du ralentissement qui permet de kite (de rester à distance du monstre), tout en retirant beaucoup de vie.

Emplacement 5 : un coup qui rend invisible, et inflige de bon dégâts et inflige vulnérabilité. Son défaut il est cher puisque sont coût est de 6, soit plus de la moitié du pool de départ. Personnellement, je ne l’utilise presque jamais, si je veux me mettre en fufu pour éviter des dégâts, j’utilise mon soin qui a un CD de 30 secondes mais qui ne prend pas d’initiative mais qui m’en rend 4 (cf. la description des traits que j’ai choisis). Cependant il est pas mal en pvp pour avoir une furtivité en plus, switcher sur le pisto et poser 5 saignements.

Les doubles pistolets :

Pts forts : Bons dégâts, le fait d’être à distance pour faire du kitting
Pts faibles : Cher en initiative à mon goût, lent.

Emplacement 1 : coup blanc inflige saignement. Très bon avec les dégâts de condition élevés. Peut facilement mettre 10 stacks (mets 10 fois saignement), je suis rarement monté à plus. En furtivité pose 5 saignements

Emplacement 2 : inflige des dégâts et vulnérabilité 5 fois. Coût 3. Personnellement je ne l’utilise pas. Mais il peut être utile avant une salve du 3.

Emplacement 3 : Une salve de 8 coups. Fait beaucoup de dégâts. Coût 6. Très cher mais bigrement efficace contre n’importe quel mob. Je l’utilise en spam. Surtout pour du kitting de mob qui fait trop mal au CAC.

Emplacement 4 : Un coup qui inflige des dégâts et qui daze (Empêche l’ennemi d’utiliser une compétence), très bien contre les mobs avec des aptitudes chiantes. Coût 4. Cher mais ça peut vous sauver la vie

Emplacement 5 : pose une zone avec un écran de fumé qui empêche les projectiles de venir vers vous. Coût 6. Trop cher pour moi. Je préfère me fufu ou bien faire une esquive que de payer 6 d’initiative.


Les compétences de 6 à 0 :

Le heal emplacement 6 :J’utilise le Heal qui rend furtive, qui soigne bien et rend furtif, ce qui dépanne souvent, et donne l’occasion de faire beaucoup de dégâts avec l’emplacement 1 qui change lorsque que l’on est furtif. CD 30 sec.

Emplacement 7 : La hâte qui donne la célérité et qui enlève les stun. Très pratiques pour booster de manière phénoménale la quantité de dégâts infligés, Obligatoire avec les doubles dagues, je pense. Le Cd est un peu long 60 sec.

Emplacement 8 : Une roulade arrière qui rend 6 d’initiative et enlève les Stun. Compétence presque obligatoire du voleur je pense. Puisqu’il permet de faire une esquive et de récupérer de l’init. Il permet aussi d’enlever, les ralentissements (pas très intéressant en Pve, mais essentiel en pvp), les refroidissements (ça c’est bien vu que le refroidissement ralentit le temps de recharges des compé en plus de la mobilité) et les immobilisations.

Emplacement 9 : Le saut de l’ombre. Pas spécialement utile si ce n’est qu’il augmente la vitesse de déplacement de 25 % ce qui est super pour le kitting et l’exploration. SI on le claque on a le droit à un aveuglement (la prochaine attaque de l’adversaire loupe) mais 30 sec de CD c’est un peu long. Perso je le garde surtout en passif.

Elite ou emplacement 0 : La guilde des voleurs. Convoque 2 voleurs (les doubles dagues et doubles pistolets) qui donne un gros boost de dps et qui permet aussi de détourner l’attention du perso pour faire un maximum de dps e sans être inquiété de se faire toucher. Très utiles contre les gros packs (de la quête personnelle, les undeads) ou les vétérans.


Le F1 : le Vol est une capacité intéressante mais sans plus si elle n’est pas combinée avec les traits que je vais détailler de suite. Il a une portée de base de 900 et un CD de 45 seconde.


Les Traits :

J’ai donc 10 en puissance, 30 en précision et 30 en fourberie.

La branche puissance. Le trait mineur fait que le F1 inflige poison pendant 10 secondes et le trait majeur fait que le F1 inflige des dégâts. Ce qui en fait un super starter pour les combats. Ceci étant renforcer par les 30 points dans la dernière branche, qui réduit le CD à 34,5 secondes, et le trait mineur du premier tiers de la même branche qui fait qu’il nous rend 3 points d’initiative, et j’ai pris également en talent majeur du premier tiers, l’accroissement de la portée du F1 qui le porte à 1200. Tout ceci fait que le F1 devient un essentiel du gameplay. Sans compter qu’en plus de rendre de l’initiative, de TP sur le mob, d’infliger des dégâts lors du TP, et poison pendant 10 sec, il donne accès à une nouvelle compétence utilisable sur la même touche et ce sans CD (pendant que le CD du F1 continue à tourner) et qui dépend de l’adversaire. Cela peut être soit un contrôle (fear, daze), soit permet de rendre furtif, soit mets des conditions (saignement, poison et vulnérabilité voire les 3), soit des buffs assez puissants mais très courts.
Le trait mineur du second tiers de la même branche augmente le maximum d’initiative de 3 le passant à 13, et celui du dernier tiers de la même branche augmente les dégâts de 1% par point d’initiative (jusqu’à 13% donc). Le trait majeur du troisième tiers de la même branche, rend 4 point d’initiative lorsque que l’on utilise sa compétence de Heal.


Pour la branche précision, le premier trait mineur augment les dégâts si on a plus de 90% de vie bien pour les débuts de combats donc. Le premier trait majeur convertit de la précision en vitalité (ce qui rend un peu plus résistant. Second trait mineur, donne 20% de chance de rendre un point d’initiative sur un critique sachant que avec un stuff correcte on peu assez facilement monté à 50% de critique. Le deuxième trait majeur donne 10% de chance sur un critique d’obtenir célérité. (Très utile pour des bursts). Le dernier traits mineur est intéressant, il donne 10% de dégâts en plus si l’on a plus de 6 points d’initiative. Ce qui fait qu’avec le talent de la dernière branche. On peut monter à +23% de dégâts. (mais on est plus souvent à 16 ou 17). Enfin le dernier trait majeur est à voir soit le 100% de chance de faire un critique en furtif (sachant que le F1 compte comme furtivité) soit +20% de dégâts si la cible est en dessous des 50% de vie. J’ai choisi le second après une longue réflexion parce que je n’ai pas assez de compé qui rendent furtif dans mon build pour que ce soit intéressant, alors que +20% de dommages…. Ça fait monter à +43% de dégâts si la cible est mi vie et qu’on est full init… c’est fort.


Approche classique d'un combat: cible le mob; F1, j'arrive donc au CAC, ça lui pose poison et lui fait des dégâts, plus un ou deux coup blanc qui parte automatiquement. Ensuite il essaie de me taper, je fais le 3 de la dague, il prend des dégâts, 3 saignements, et je fais une évasion sur son attaque, généralement, il se passe 1 à 2 sec pour qu'il se retourne, donc un ou deux coup blanc auto. Il se retourne, je refais 3, il passe à 6 saignements, j'ai toujours pas pris de dégâts en règle géné. je fais une esquive arrière, ça pose caltrop, j'attend qu'il vienne un peu pour qu'il marche sur les caltrops lui posant un saignement, puis en posant mon 4, qui le ralentit et lui fait des dégâts, je le regarde narquois. Je fais un 2 pour arriver au corps à corps et lui poser pas mal de dégâts. Il essaie de me taper un 3, puis 2, 2 pour le finir.

Variante pour les groupes jusqu'à 3: D'abord f1 sur un des mobs, puis 3, 3, esquive arrière. 4, 4, 4, 4. Compétence utilitaire 7 pour regagner 6 d'initiative, puis 3 ou 4, et normalement 2 sont déjà tombés, le dernier c'est 2 ou F1 suivant l'envie du moment

J'ai surtout utiliser ce build pour leveler, mais à Haut niveau, cela devient plus difficile, il vaut mieux opter pour quelque chose de plus survie.
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Re: Voleur: Renard chenapan Sacripouille coquet et coquin

Message  Iskandar [Tensai.1049] le Lun 7 Jan - 17:40

J'ai créé il y a quelques jours une Asura voleuse (je vous présente Nayäh^^): ces informations et expériences me seront très utiles à l'avenir, merci Smile
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